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E3のマイクロソフト基調講演がすごい [ゲーム]

しばらくブログを放置してしまいましたが、
E3のニュースを見てて、
マイクロソフトの基調講演には驚いた。

まずゲストが半端じゃなかった。
ヨーコ・オノ、
ポール・マッカートニー、
リンゴ・スター、
スピルバーグって、
これならマイケルが来てもおかしくないね。

Project Natalも動画を見てびびる。
最初Wii対策と思ってたけど、そんなレベルの代物じゃなかった。
Wiiモーションプラスって何?となってしまうね。
でも、あんなん本当にできるんかな?
冷静に考えると無理やと思うけど。
RGBカメラ、センサーに独自のプロセッサを乗せるみたいやけど、
これで安かったらいろいろ研究に使われそう。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090602_212162.html?ref=rss

メタルギア新作はXBOX360ですか。
中ではいろいろあるんだろうなあ。
ともあれ任天堂、ソニーのカンファレンスでは何が飛び出すか楽しみな数日です。
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GDC 2009 (1) [ゲーム]

昨年行ったGDCから早1年。
なんかこの1年ゲーム業界が停滞していたと感じるのは、
自分がゲームをほとんどやらなくなったからかな。

さて今年のGDCの目玉と言えば、
任天堂社長とコナミ小島監督の基調講演に、
飯野氏の復活?でしょうか。

昨日の任天堂の基調講演はいろんなところで
ニュースが出てきてるけど、
目玉がDSのゼルダっていうのが物足りなすぎです。
やっぱりオーディオビジュアルって大事だわ。

基調講演中のWii Wareの新作発表で飯野氏が出るかと思ったら、
なんかクレイジークライマーみたいなゲームだったし。
(飯野氏のゲームはいつも間にかリリースされてるし)

宮本さんのゲームデザイン手法なんて、
いろんなところで聞いてるし、
サプライズが何もなかったことに今後の任天堂に一抹の不安。

岩田社長のGDC 2005でのはじめてのキーノートは、
とっても感動したし、英語の勉強にもなったので、
今回もそれを期待していただけに残念。
"On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer."
で心を鷲掴みにされたものです。

明日(今日?)の小島監督には期待します。
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iPhone SDK 3.0 [ゲーム]

携帯電話を買って1年以上経過して、
これだけバージョンアップするっていうのがすごいすぎる。
iPhoneはアップデート無料だし。(iPod Touchは有料)
日本の携帯電話ではできない芸当を
さらっとやってくれるのが爽快。

今回、エンドユーザーから見ると、新機能って
「コピー/ペースト」「検索機能(アプリ間横断)」
「録音機能」とかだろうけど、
SDKレベルで見たら、
アプリからGoogleマップを利用できたり、
プッシュ・ノティフィケーション(通知)機能なんかは、
開発者から見たら想像力が膨らむだろうなあ。
またMacが欲しくなってきた。
夏以降出てくるアプリがとんでもないものが出てきそう。

最近値下げされたし、
買わない理由ってないと思うんだけど。
無料でiPod Touchが手に入ると思ったら、
Wi-Fiだけ使えば月額だって他の携帯とそれほど変わらないだろうし。

でも日本ではそれほど売れてないんだろう。
周りで持ってる人も少ないしなあ。
使い込んでるのは
うちの師匠(もうすぐ70歳)ぐらい。
この前はiPhoneで「神の雫」のマンガを読んでたのには驚いたけど。

発表でやたらゲームのデモが多かったけど、
DSの犬のゲームそのままのを見せるのは、
Appleとしてどうなんだろうなと思った。
あれだけWindowsのことボロクソに言うのにね。

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Wii Music [ゲーム]

宮本茂さんが幼稚園を訪ねるプロモーションビデオを
見て買ってしまった。
Wiiリモコン+ヌンチャクも3セット揃えた。
Wiiの戦略にはまっていると分かっていても、
家族みんなで同時に楽しめるのはやっぱりいい。

楽譜がデフォルトで出ない、
最初の演奏で自分が点数をつけるというところなんか
今までの音ゲーとは違うのだよって感じがにくい。
その分、中毒性はないけど、
そこをわざと狙っているのも分かった。

Wii Fitの体重計と組み合わせて、
ドラムレッスンがあるんだけど、
これがえらい本格的で、はまってます。
8ビートってこういうことかあ、みたいな。


Wii Music

Wii Music

  • 出版社/メーカー: 任天堂
  • メディア: Video Game



これで、Wii 当初のコンセプトにあったソフトが出揃ったけど、
今後どういう展開をするのかが見物。

メタルギアソリッド4 (2) [ゲーム]

やっとクリアしました。
こんなゲームがよく完成してもんだというのが率直な感想。
2の後半のストーリーが訳わからなかったのを、
3で過去に戻っていろんな伏線をはり、
4で広げた風呂敷をちゃんと畳むのは素直に感動した。

クリア後にスペシャルディスクも見たけど、
同じタイトルを10年以上作ってきて、
それと一緒に成長してる超優秀なスタッフの経験・技術を持ってしても、
かなり難産なのが伝わってくる。

経験・技術以上にその感覚を次の世代になんとか伝えたいというテーマは、
よくわかるけど若い子が見るとどう感じるんだろう。
やっぱり説教くさいか。


メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット(通常版)

メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット(通常版)

  • 出版社/メーカー: コナミデジタルエンタテインメント
  • メディア: Video Game



メタルギアソリッド4 [ゲーム]

ちょっとずつやってますが、期待通りの出来に楽しんでます。
サービス過剰なほどの細かい作りこみは異常なレベル。
ファンにはたまらないけど、
PS3ユーザーの本命ソフトとしては、
作家の個性が出すぎていて、
ついてこれない人も多いんじゃないかと思う。
もっと万人向けに作ってるかと思ってたけど、
いつものメタルギアです。
初日30万本というニュースがあったけどどこまで売り上げ伸ばすか楽しみ。


メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット(通常版)

メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット(通常版)

  • 出版社/メーカー: コナミデジタルエンタテインメント
  • メディア: Video Game



Wiiリモコン [ゲーム]

自分で書いたプログラムでWiiリモコンを使ってみた。
今さらって感じもあるんだけど...

既にいろんな情報がWebにあるので簡単に接続できた。
ボタン情報と加速度情報が取得できるんだけど、
加速度情報だけで傾きを計算できるってことに思わず感心。
加速度っていうからには重力も常に感知されていて、
重力方向からリモコンの傾きが分かる。
当たり前といえば当たり前か。

でも加速度情報って扱いにくそう。
単純にリモコンを右に振っても、
次止めるときには逆に加速度がかかるし。
等速運動してたら分からないし。
まあこのへんは任天堂が使いやすいライブラリを作ってるんだろう。

でもWiiリモコンって可能性があるようでなさそうなのは、
今まで出てるWiiのタイトルから想像に難くない。
↓の発想にはびっくりしたけど、こんな使い方する製品は出てくるんだろうか?
http://japanese.engadget.com/2008/04/28/wii-johnny-lee-ted

テレビの友チャンネル [ゲーム]

Wiiでテレビ番組表が見れる「テレビの友チャンネル」が、
ダウンロードできるようになり使ってみました。

なるほど!と思ったのが、
Wiiがテレビリモコンになるところ。
それもWiiリモコンで信号を出すのではなく
(Bluetoothだから原理的に無理)、
センサーバーの赤外線を使うっていうところ。

このセンサーバーといい、
Wiiの持つ機能(リモコン・Connect24等)が持つ
幅広い可能性というか守備範囲の広さというのは、
宮本さんのいう
「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」
を体現しているなあとつくづく思う。

ただこの番組表に関しては、やっぱり不便なんで僕は使いません。
気になる番組にMiiスタンプを押したり、いろいろ工夫はされてるけど、
録画予約ができないのに、
見にくいテレビ画面で番組表は見るには至らなかった。
最近そんなにテレビ見ないというのも大きいんだけど。

果たして継続して使う人がどれくらいいるのか気になるところです。

GDC 2008 (最終日) 一般セッション(スマブラ、FF13等) [ゲーム]

GDC2008もいよいよ最終日。

今日聞いたセッションは全部で5つ。
(1) Crysisのメイキング
(2) スマッシュブラザーズの開発
(3) The Technology of FINAL FANTASY
(4) Halo3のライトマップの圧縮技法
(5) デプスバッファを使ったアンビエントオクルージョン です。

最後にHalo3のAIの話を聞こうとしたのですが、
10分くらい前に行ったらもう満員で入れませんでした。

(1)のCrysisといえば、
ゲームエンジン開発のさきがけともいえる
ドイツのCryTek社が開発したCryEngineの次世代版
「CryEngine2」で開発されたゲーム。
今年のチョイスアワードのテクノロジー部門で最優秀をとるほど、
技術力は突出しています。

Crysisを開発するのに、まず最先端のグラフィックスベンチマーク
「Core X Video」(本当に映画のような映像)をというものを作り、
(YouTubeなんかで見れます)
それにできるだけ作づけるようにゲーム開発をしたようです(多分)
こういう最初の目標設定って何事においても大事だよなあ。高みを目指すという。

あとそのプリプロダクションでは、ゲームの舞台となるタヒチに行って、
あらゆるリソースを集めていました。
葉っぱの1枚1枚をブルーバックで撮影しているほど。

ここまでフォトリアルなゲームを作るとなると、
いわゆるデザイナーと呼ばれる人の仕事内容が変わってしまうよねえ。
人のモデリングだって恐らく3Dスキャンするだろうし、
動きもモーションキャプチャしたものを使う。
あらゆる現実のデータをうまく加工する技術が主で、
アーティストよりも技術者に近い。

それに対して今日と昨日の「ファイナルファンタジー」のセッションで
言っていたことが対称的で、究極のリアルを目指すのではなく、
デフォルメして非現実でも格好いいものを作るという姿勢は
いかにも日本的だと思いました。
そのためにはアーティストと呼ばれるデザイナーは必要です。
そしてこれが日本のゲームの強みであり、
海外のゲームが日本でヒットしない理由だとも思います。

次が今日の目玉セッション。
「スマブラ」のゲームディレクター桜井氏の講演です。
今回私が見たセッションの中では間違いなくベストスピーカー。
惜しげもなくゲーム作りのノウハウを公開されていて、
聞いてて感動してしまうほどすごいプレゼンテーションでした。

まずはスマブラのトレーラーを流したんですが、それが終わって大喝采のところに、
桜井氏がそのBGMで流れていたコーラスを突然歌い出すからびっくり。
(それがものすごくいい声なのにもびっくり)。
「緊張のあまり、歌ってしまいました」と言って、場がなごむとともに、
クールに見えて愉快な人という印象を聴衆に植え付ける事に成功してたと思います。

そこからスマブラの開発体制にはじまり、
グラフィックス、モーションの作り方、パラメータの調整方法など、
ここまで言って任天堂に怒られないの?というくらいなんでも見せてくれます。

特にゲームディレクターがモーションデザイナーに
モーションデータを作ってもらうやり方が印象的でした。
モーションはすべて手付け(モーションキャプチャは使わない)で、
例えば攻撃モーションを作る基本は、
「待機」「構え」「攻撃」「フォロースルー」の4つのポーズ分けられ、
それぞれ何フレーム目までかを細かく指定している。

また攻撃のポージングをモーションデザイナーに伝えるのに重宝したのが、
「ミクロマン可動素体」という小さいフュギアだそうです。
これは確かにいいわ。
「このGDCの発表の後でみんなが買ってなくなるといけないので、
買い占めておこうと思いました(笑)」というのが本当になるのでは?

それを写真に撮ったものが仕様書に載っており、
実際のゲームのポーズとほとんど変わってないのがすごい。
企画の段階でここまで細かく頭の中にイメージが出来ており、
作ったものがブレてないのがすごいなあ。
ゲームといえば試行錯誤の産物と思っていたが、
天才のゲームデザイナーがいるとこういう作り方になるのだねえ。
パラメータもすべて1人で調整したと言っていたし、
ある意味で宮崎駿的。

これらスライドで説明した後は、それを証明する実機での解説がありました。
説明だけどそのときの細かい演出も素晴らしかったです。
こういういいものを見た後は自分にも活力が湧いてきますね。
これを見ただけでも今回GDCに来てよかったです。

そして、この次も超満員のセッションの「The Technology of FAINAL FANTASY」。
昨日の美術の話に引き続き今日は技術面のお話。
研究開発部門のジェネラルマネージャーの方が講演をされていました。

なぜ注目なのかというと、2年ほど前にホワイトエンジンという
FINAL FANTASY XIIIのためにゲームエンジンを開発していると発表されており、
そのエンジンが初披露されるからです。

現在ホワイトエンジンは、現在スクウェア・エニックスの社内共通技術基盤という位置づけで、
その開発経緯の説明からはじまりました。
それが「ファイナルファンタジータクティクス」の開発まで随分昔まで遡ります。

FFTは3D背景に2Dキャラクターですが、
ここで初めてPCでデザインしたキャラを即座に実機に反映する
ツールを作り、その効果の高さを実感したそうです。

次に「ベイグラントストーリー」の開発は、
背景、キャラともリアルタイムポリゴンになり、
実機のプレビュー機能を使った試行錯誤の積み重ねで、
PSの貧弱な描画能力であそこまで味のある表現が可能になったといいます。
PSのテクスチャは低解像度な上に、バイリニア機能とかないので、
1ドットずれると変な顔になる。それを修正するのに、
ムービーパートでは、違う視点から見るとおかしいくらい、
頂点の位置を変えているそうです。
この職人技あってこそのあの映像だったのかと納得しました。

聞いて驚いたのが、PS2時代になっても、
FF12の開発まではタイトルごとにそのゲームシステムは、
フルスクラッチで作り直していたということ。
FF12専用にいろんなツールを作っていたのは聞いたことがあるけど、
使いまわすことは想定されてなかったみたい。
私はその頃某会社で社内共通システムの開発の仕事をしてたので特にそう思いました。

当時ゲームジャンルごとにハードの限界を
引き出すような作り方だと、フルスクラッチになるのは仕方ないのですが、
2004年にファイルフォーマットの共通化をしようとしていた
技術部門でさえ、専任の人はいなくて全員兼任と言うのにはびっくりです。

それが次世代機になって事情はどことも変わってきます。
ゲームエンジンがビジネスとして成り立ってくるほど、
フルスクラッチでシステムを作るには労力と時間がかかりすぎるようになりました。
またPS3だけにタイトルを出しても採算の合う可能性は低く、
マルチプラットホームで展開してリスクを下げる必要もあります。
(前世代機はなんだかんだ言ってPS2だけでよかった。)

そこで日本の大手の会社はどこともマルチプラットホーム対応の
社内共通システム作りに乗り出しています。
有名なところではカプコンのMTフレームワーク。
デビルメイクライ4がPS3、XBOX360で同時発売、
全世界200万枚リリースというのを最近聞き、
一応成功を収めているといえるのではないでしょうか。

そして、今回のFF13のホワイトエンジン。
ホワイトエンジンという名前は仮称だったそうで、
このGDCの講演ではじめて正式名称が発表されました。

その名も「Crystal Tools(クリスタルツールズ)」。

名前の通り、その特徴はFFを作ることを前提においたことだそうです。
その画面(静止画)が一部公開されました。
「Character Viewer」や「Cut Scene Editor」、「Layout Tool」とかいろいろありました。
どれもMayaやXSIで作った3DデータやPhotoshopで作ったデータを
リアルタイムで流し込み、これらのオーサリングツールで
モーション、ライティング、シェーダーの調整、リアルタイムムービーの編集等を行って
そのまま実機に持ってこれるものでしょう。
それがプランナーやデザイナーが使いやすいようにGUI化されています。

僕が共通システムの開発に携わっていたときはまだCUIで、
プログラマーがいないと調整するのは難しい頃でした。
そして当時、海外のゲームエンジンがGUI化されているのを見て、
こういう実装をしないといけないと言われていた頃でした。
それから数年後、カプコンといい、スクウェアエニックスといい、
こういうツールを用意してきたのを見ると時代が変わったのを感じます。

特にこの「クリスタルツールズ」は、
社内に専任の人がいる研究開発部署が立ち上がって、1年やそこらで、
ここまでのシステムを構築していることに技術力の高さを実感しました。
ただFF13が発表されて以来、あまり情報が出てこないのも気になりますが、
その辺は今後に期待。
日本のゲームメーカーの底力が伝わってくるセッションでした。
さすがにFF13はまだ情報すらあまり出ていないタイトルなので、
「ホワイトエンジン」改め「クリスタルツールズ」の情報もほとんどなかったのですが...
来年あたりその真価がわかると思います。

ちょっと文章が長くなってしまったので残りのセッション内容は省略。
明日は帰国。今まだホテルで帰る準備もしないといけません。
こちらはまだ金曜日の夜中なのに、
明日の朝出発して帰る頃には日曜日の夜。
行くときは逆に1日得するのですが、軽いうらしま太郎の気分が味わえます。


GDC 2008 (4) 一般セッション(FF13の美術等)、基調講演 [ゲーム]

GDCもいよいよ後半の4日目。
今日は一般セッションを4つと基調講演(2人目)を聴講しました。

朝9時からはnVidiaのスポンサーセッション。
「GPUによるパーティクルベースの流体シミュレーション」と
「GPUによる三次元立体視」がテーマでした。

流体シミュレーションは、
結局ナビエ・ストークスの方程式を数値計算で解くことですが、
それには大きく2つの方法があり、
空間をメッシュに区切るオイラー法と、
流体を粒子の集合で表現するラグランジュ法があります。
そして今回のパーティクルベースは後者ということになります。

パーティクルを使うと水しぶきの表現とかが簡単に出来ますが、
ナビエ・ストークスを解くときのベクトル解析(ラプラシアンとか)で
モデル化をする必要があり、
精度が落ちるなんてことを聞いたことがあります。
でもゲームで使うレベルだと問題にはならないでしょう。

GPUのCUDAを使って高速化したことで、
リアルタイムでも計算できるようになってきたというお話。
GPUの速度は12ヶ月で2倍になるので、待っていればそのうち、
結構大規模な流体計算も出来そうです。

後半の立体視は昔からあるけどイマイチ流行らない。
昔DirectXのAPIにも立体視用の関数があった記憶もあります。
ところが最近アメリカでIMAXシアター(立体映画)が流行っているみたいで、
もしかしてこれからゲームでも流行るのではと、
nVidiaがドライバレベルで対応を始めたという感じです。

偏向式の眼鏡(ユニバーサルスタジオのやつ)に対応したディスプレイもあるみたい。
確かに液晶シャッター式の眼鏡よりは目が疲れないからいいのかも。

10時半からは昨日に続き2人目の基調講演。
「20年後のゲーム」というテーマで、
『トーマス・エディーソンの正統な世継ぎ』なんて呼ばれているカーツワイル氏が登壇。
彼は多数単語音声認識技術の初の開発者なんて書いてありますが知りませんでした。

今日は昨日のマイクロソフトの基調講演とは対称的に、
スライドもほとんど使わずにずっと英語でしゃべっているので、
何を言ってるのかほとんど分からずに途中うとうとしてしまいました。
みんなが笑うところもよく分からず終いです。
英語がんばったのにこの程度かあ、と萎える瞬間です。

続いて12時からはAutodeskのスポンサーセッションで3dsMaxのTips&Trick。
これはいまいちでした。
日本でやってる3dsMaxの講習会のほうが100倍役に立ちそうです。
(英語が聞き取れない以前の問題だと思う)

いつものランチの後は今日のメインの1つでもある「The art of FINAL FANTASY」
FF12とFF13の背景のアードディレクターである
上国料(kamikokuryo)氏がインタビュー形式で講演されました。

元々は油絵の画家で、FF7の映像を見てこれだと思い、
スクウェアにポートフォリオを送って採用された方らしいです。
好きな画家を聞かれて、アンドリュー・ワイエス、
工業デザイナーのルイジ・コラーニ。
中学のときにコミック作家のフランク・フラゼッタ(知りません)の模写をよくしていたんだって。
やっぱりドラゴンボールの模写をしてるのとは違うね(自分のこと)。

FF13のプリプロダクションで回った世界各国の大自然や建物の写真
(2週間で4万枚!)の一部見せてくれたり、
公開されていないFF13のトレーラを流したり、
ほとんど外に出ることのないイメージイラストをいくつも見せてくれたりと、
お得感いっぱいの講演でした。
(写真撮影・ビデオ撮影はもちろん禁止)
イメージイラストはすごいクォリティのもので、
Photoshopで書いてるって言ってました。

続いてSCEのPhyreEngineというゲームエンジンの講演。
PS3に最適化していて、かつPC(OpenGL・DirectX)でも動くようです。
ロイヤリティはフリーとか。
機能的には物理エンジン(Havok、PhysX等)にも対応してます。
XNAに対抗してるのかな?
デモとかはなくて説明ばかりで特徴はよく分かりませんでした。

そして今日最後のセッションが元カプコンでゲームリパブリックの岡本氏の講演。
「改良という創造」というタイトルで、
これまでに氏がプロデュースしてきた「バイオ」と「ストII」を取り上げ、
一から新しいものを生み出すより、既にあるものをうまく組み合わせたり、
洗練させて、ヒット作を生み出す方法論を説明していました。
「バイオ」のインターフェイスは「アローインザダーク」ですと言い切るところや、
「ストII」に入ってるバグの話など、ぶっちゃけトークもあり、
(インターネットに書き込まないでねだって)聞いてるほうはとても楽しかったです。

これまで選んだセッションと英語力の問題もあるとは思いますが、
日本人の講演がどれも質が高くておもしろいです。
GDCも明日で最終日。「FF13のゲームエンジンWhiteEngine」の講演があります。
まだタイトルが出てないのにどこまで教えてくれるのでしょう?


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